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游戲產(chǎn)品,如何做好用戶(hù)留存? | 成都傳媒

時(shí)間:2020-01-02

 

作者從自己負(fù)責(zé)的游戲產(chǎn)品用戶(hù)留存的經(jīng)歷總結(jié)了幾點(diǎn)思考,對(duì)于游戲產(chǎn)品的用戶(hù)留存和提高留存的方法做了闡述,分享給大家。

最近,開(kāi)始運(yùn)營(yíng)一款新的游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品目前處于用戶(hù)引入期,自然新增用戶(hù)的數(shù)量以及留存都不是比較高的狀態(tài),而我們的運(yùn)營(yíng)目標(biāo)是將活躍提升到一個(gè)新的量級(jí)。

由于我主要負(fù)責(zé)用戶(hù)留存的部分,所以針對(duì)留存問(wèn)題有一些新的思考和想法。

從數(shù)字層面上來(lái)理解,就是持續(xù)使用產(chǎn)品的用戶(hù)比例,比如我們說(shuō)的新增用戶(hù)次日留存就是指新增用戶(hù)在第二日登錄的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

對(duì)于大部分游戲產(chǎn)品而言,留存的高低直接表現(xiàn)為用戶(hù)對(duì)于產(chǎn)品的接受程度。

當(dāng)然,不是所有的產(chǎn)品都是追求高留存的,跟用戶(hù)是否會(huì)直接付費(fèi)的意愿和使用頻率相關(guān)。比如低頻工具類(lèi)的產(chǎn)品,用戶(hù)持續(xù)使用的概率較低,只有在需要時(shí)才會(huì)考慮,這個(gè)時(shí)候關(guān)注的重點(diǎn)就不在于留存數(shù)據(jù)。

這是一個(gè)老生常談的問(wèn)題,似乎對(duì)于大部分游戲產(chǎn)品而言都是一個(gè)比較重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域。

對(duì)于游戲產(chǎn)品而言,可以說(shuō),沒(méi)有用戶(hù)留存就談不上活躍,更談不上后續(xù)的付費(fèi)。用戶(hù)的持續(xù)存在才意味著有足夠的時(shí)間挖掘用戶(hù)的價(jià)值,只有真正的持續(xù)存在的用戶(hù),才能產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值。

至于怎么把活躍用戶(hù)挖掘出商業(yè)價(jià)值,常見(jiàn)的方式要么廣告、要么充值,要么老帶新等,而這些商業(yè)價(jià)值的前提都是用戶(hù)能夠留下來(lái)。

留存的高低反應(yīng)了用戶(hù)反應(yīng)了產(chǎn)品是否滿(mǎn)足了用戶(hù)的核心需求。對(duì)于游戲產(chǎn)品,用戶(hù)的核心需求自然是能夠玩游戲,而用戶(hù)能夠持續(xù)的登錄游戲,至少說(shuō)明用戶(hù)對(duì)于游戲的體驗(yàn)是滿(mǎn)足的,一定程度上反應(yīng)出產(chǎn)品是滿(mǎn)足了用戶(hù)的基本需求。

所以,產(chǎn)品的完善是一項(xiàng)持續(xù)的工作,也可以用用戶(hù)留存的指標(biāo)來(lái)衡量產(chǎn)品的價(jià)值。

一個(gè)老用戶(hù)的維護(hù)成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于一個(gè)新增用戶(hù)的成本,用戶(hù)留存越高,對(duì)于老用戶(hù)的運(yùn)營(yíng)成本越低,對(duì)于產(chǎn)品的持續(xù)發(fā)展、提高利潤(rùn)有著比較重要的意義。

在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)逐漸轉(zhuǎn)向精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的大趨勢(shì)下,如何維護(hù)好已有的老用戶(hù),通過(guò)老用戶(hù)帶新用戶(hù),降低新增用戶(hù)的成本和整體的運(yùn)營(yíng)成本是一項(xiàng)比較重要的工作。

在思考用戶(hù)留存怎么做的時(shí)候,最關(guān)鍵的問(wèn)題在于要思考的是用戶(hù)為什么要留下來(lái)的理由。而不是看別的產(chǎn)品好像做留存的功能或者活動(dòng)很有效果,就參考借鑒過(guò)來(lái)了。

我認(rèn)為最核心的點(diǎn)在于兩個(gè)點(diǎn):

  • 產(chǎn)品到底該如何滿(mǎn)足用戶(hù)的核心的需求;
  • 在已有核心需求滿(mǎn)足的情況下,如何提供更多的用戶(hù)留下來(lái)的理由?

1)明確用戶(hù)的核心需求是是什么?

這是一件很容易被忽視但是又是很重要的問(wèn)題。

對(duì)于自身的游戲產(chǎn)品而言,用戶(hù)的核心需求肯定是正常的游戲?qū)?,明確了這個(gè)核心需求,我們?cè)诳紤]用戶(hù)留存時(shí)就不會(huì)偏離方向。

例如,當(dāng)一個(gè)用戶(hù)打開(kāi)這個(gè)產(chǎn)品時(shí),如果一直卡頓或者是系統(tǒng)崩潰,用戶(hù)其實(shí)都沒(méi)有體驗(yàn)到核心的功能,這種情況下談留存是沒(méi)有意義的,因?yàn)橛脩?hù)還沒(méi)到那個(gè)階段就已經(jīng)流失掉了。

而改進(jìn)的點(diǎn)也很明確,就是解決性能瓶頸和流失卡點(diǎn)。對(duì)于沒(méi)有明顯的系統(tǒng)崩潰問(wèn)題,如何定位到用戶(hù)的流失節(jié)點(diǎn),一個(gè)方法是用新用戶(hù)漏斗來(lái)判斷。

(數(shù)據(jù)已脫敏,非實(shí)際數(shù)據(jù))

可以看到,調(diào)整前的分析表明新用戶(hù)在步驟3時(shí),明顯有流失,其余單步時(shí)的轉(zhuǎn)化率均在80%以上。但是在步驟3時(shí)驟降至54%,明顯在這里用戶(hù)的選擇出現(xiàn)了問(wèn)題。剩下的就是考慮如何優(yōu)化這個(gè)點(diǎn),降低用戶(hù)的流失。

當(dāng)時(shí),我們?cè)谶@里是有個(gè)簡(jiǎn)單的手勢(shì)指引,告訴用戶(hù)大概的內(nèi)容是什么,但是并不是支持用戶(hù)點(diǎn)擊任意位置跳過(guò),必須是要點(diǎn)擊“下一步”按鈕跳過(guò),我們自己找朋友測(cè)試也反饋這里有點(diǎn)不適應(yīng),所以我們假設(shè)是這里的這個(gè)操作影響了用戶(hù)的選擇。

當(dāng)時(shí)有兩個(gè)技術(shù)方案,一種是放大按鈕,技術(shù)難度小,上線快;另一種是徹底改變,支持用戶(hù)任意點(diǎn)擊跳過(guò),但是上線較慢。我們綜合評(píng)估后,認(rèn)為第一步是需要驗(yàn)證這里的假設(shè)成立,所以選擇了技術(shù)簡(jiǎn)單的方式。

調(diào)整上線后,同樣的位置,流失率的確有了比較明顯的下降,說(shuō)明這里影響了用戶(hù)的流失。驗(yàn)證了這個(gè)假設(shè),我們后續(xù)又針對(duì)這個(gè)問(wèn)題持續(xù)的優(yōu)化,準(zhǔn)備以80%的轉(zhuǎn)化目標(biāo)徹底解決這個(gè)問(wèn)題。

這里介紹的只是比較簡(jiǎn)單的一個(gè)點(diǎn),但是重點(diǎn)在于我們要明確核心需求是否滿(mǎn)足的前提下,找到影響用戶(hù)觸達(dá)這個(gè)需求上的路徑上的點(diǎn),也就是解決用戶(hù)接觸到核心功能上的障礙。

2)額外的需求是否得到滿(mǎn)足?

即用戶(hù)是否不知道自己的需求,而我們通過(guò)運(yùn)營(yíng)發(fā)現(xiàn)這個(gè)可能是用戶(hù)的需求,進(jìn)而用產(chǎn)品功能去滿(mǎn)足這個(gè)點(diǎn),用戶(hù)在產(chǎn)品使用過(guò)程中得到一個(gè)“驚喜點(diǎn)”,從而對(duì)產(chǎn)品的評(píng)價(jià)更高,更容易留下來(lái)。

比如,為什么ios系統(tǒng)相比安卓系統(tǒng)更加好用,一個(gè)原因在于有時(shí)用戶(hù)自己在使用過(guò)程中找到了驚喜點(diǎn)。比如ios的捷徑的功能,屏幕使用時(shí)間的功能,對(duì)于剛好有使用需求的用戶(hù)來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的滿(mǎn)足。

這些功能或者運(yùn)營(yíng)策略該如何去發(fā)現(xiàn),應(yīng)該是建立在對(duì)于用戶(hù)的了解上的。我們可以通過(guò)用戶(hù)調(diào)研獲取到用戶(hù)的需求或者是槽點(diǎn),也可以通過(guò)大數(shù)據(jù)分析用戶(hù)的行為路徑,結(jié)合業(yè)務(wù)流程發(fā)現(xiàn)用戶(hù)的需求點(diǎn)。

關(guān)于魔法數(shù)字,有個(gè)廣泛的說(shuō)法是在硅谷的Facebook、Twitter等互聯(lián)網(wǎng)公司通過(guò)長(zhǎng)期分析發(fā)現(xiàn),如果新用戶(hù)在一定時(shí)間內(nèi)用某種頻率使用某種功能,那么留存數(shù)據(jù)會(huì)上升。比如,發(fā)現(xiàn)新用戶(hù)關(guān)注到多少個(gè)用戶(hù),那么會(huì)發(fā)現(xiàn)這批用戶(hù)的留存更高。所以,產(chǎn)品或者運(yùn)營(yíng)活動(dòng)更加側(cè)重于給到用戶(hù)更多去關(guān)注的機(jī)會(huì)。

回到自己的游戲產(chǎn)品上,對(duì)應(yīng)的邏輯就是去分析用戶(hù)玩了多少局更容易留下來(lái)。

但是,細(xì)細(xì)一想,會(huì)不會(huì)是喜歡的用戶(hù)恰好玩到這么多局呢?

所以,去找到這個(gè)魔法數(shù)字時(shí),一定要做好用戶(hù)分類(lèi)。同樣是玩了一段時(shí)間的用戶(hù)去做對(duì)比,而不是僅僅簡(jiǎn)單的把新用戶(hù)這個(gè)群體做一個(gè)對(duì)比。因?yàn)椴煌挠脩?hù)接觸產(chǎn)品的時(shí)間是不一樣的,接觸更長(zhǎng)時(shí)間的用戶(hù)必然更有大的概率達(dá)到某個(gè)數(shù)值。

 

作者:極光

來(lái)源:極光

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